(一)問題情境
問題情境是指呈現問題的客觀情境(刺激模式)。問題情境對問題的解決有重要的影響,主要包括以下幾點:
1.情境中物體和事物的空間排列不同會影響問題的解決。一般說來,解決某一問題所必需的物體離人比較靠近,都在人的視野之中,問題就容易解決,反之則困難。
2.問題情境中的刺激模式與個人的知識結構越接近,問題就越容易解決。例如,已知一個圓的半徑是2厘米,求圓的外切正方形的面積,用A、B兩種方式呈現圖形,如圖6—3所示,A圖中不容易看出圓的半徑與正方形的關系,問題解決就要困難;而B圖中,人們很容易看出圓的半徑與正方形的關系,問題較易解決。

(二)功能固著
功能固著是指個體在解決問題時只看到某種事物的通常功能,而不能看到熟悉的物體(或以特定方式使用的物體)的新用途或功能。固著是問題解決中的一個重要障礙,它使人們給自己的思維加上了不必要的限制,堅持錯誤的問題解決方法或根本不考慮其他可能的問題解決方法。例如,對于電吹風,一般人只認為它是吹頭用的,其實它還有多種功能,可以做衣服、墨跡等的烘干器;磚的主要功能是用來建筑,然而人們還可以用它來當武器、坐凳等。
功能固著影響人的思維,不利于新假設的提出和問題的解決。東科爾盒子問題實驗,讓被試把3支點燃的蠟燭,沿著與木板墻平行的方向,固定在木板墻上。發給被試的材料是3支蠟燭、3個紙盒、幾根火柴、幾個圖釘。把發給第一組的所有材料分別裝進3個紙盒里,而發給第二組的所有材料放在3個紙盒之外。結果是,第二組有86%的被試按時解決了問題;第一組只有41%的被試按時解決了問題。為什么第一組被試的成績不如第二組被試呢?原因在于第一組被試一開始就把紙盒的功能固定地看成裝東西的容器,而沒有看到紙盒還有當燭臺的功能,所以沒能順利解決問題。第二組被試一開始就沒有把紙盒只看成裝東西的容器,在解決實際問題中想到了當燭臺用,所以順利地解決了問題。
(三)原型啟發
原型啟發是指在其他事物或現象中獲得的信息對解決當前問題的啟發。其中具有啟發作用的事物或現象叫做原型。作為原型的事物或現象多種多樣,存在于自然界、人類社會和日常生活中。例如,人類受到飛鳥和魚的啟發發明了飛機和輪船,由蒲公英輕飄飄隨風飛行的啟發制成了降落傘,模擬蝙蝠定向作用而設計出了雷達,模擬狗鼻而設計了“電子鼻”。科學家們從動物的形態、動作和某些機體結構中獲得啟發,解決了大量的生產、生活和軍事上的問題,并形成了仿生科學。
(四)定勢
定勢是指由先前的活動所形成的并影響后繼活動趨勢的一種心理準備狀態。它在思維活動中表現為一種易于以習慣用的方式解決問題的傾向。定勢在問題解決中既有積極作用,也有消極影響。當問題情境不變時,定勢對問題的解決有積極的作用,有利于問題的解決;當問題情境發生了變化,定勢對問題的解決有消極影響,不利于問題的解決。
盧欽斯在一個實驗中要求被試用大小不同的容量量出一定量的水,用數字計算,如表6—2所示。實驗分為兩組,實驗組從第1題做到第8題,控制組只做6、7、8三題。結果表明,實驗組在解題時,81%的人套用D_--B—A一2C的公式一直做到底,而控制組則全部采用簡單的方法,即A—C或A+C解決了問題。這說明,實驗組被試明顯受思維定式的影響,而控制組則不受影響。
表6—2定勢對問題解決影響的實驗材料
問題 |
A |
B |
C |
D |
習慣解決 |
注 |
1 |
21 |
127 |
3 |
100 |
D=B-A-2C |
|
2 |
14 |
163 |
25 |
99 |
D=B-A-2C |
|
3 |
18 |
43 |
10 |
5 |
||
4 |
9 |
42 |
6 |
21 |
||
5 |
20 |
59 |
4 |
31 |
||
6 |
23 |
49 |
3 |
20 |
D=A-C | |
7 |
15 |
39 |
3 |
18 |
D=A+C | |
8 |
28 |
76 |
10 |
28 |
D=A-C |
(五)醞釀效應
當反復探索一個問題的解決而毫無結果時,把問題暫時擱置一段時間,幾小時、幾天或幾個星期,然后再回過頭來解決,反而可能很快找到解決辦法。這種現象稱為醞釀效應。在醞釀期間,個體雖在意識中終止了解決問題的思維過程,但其思維過程并沒有完全終止,而仍然在潛意識中斷斷續續地進行著。通過醞釀,最近的記憶和已有的記憶被整合在一起,弱化了心理定勢的效應,并容易激活比較遙遠的思維線索,因而容易重建新的事物,產生對問題的新看法,使問題得以順利解決。
有人用實驗說明了這種效應。給被試提出經濟項鏈問題,如圖6—4所示:“你面前有4條小鏈子,每條鏈子有3個環。打開一個環要花2分錢,封合一個環要花3分錢。開始時所有的環都是封合的。你的任務是要把這12個環全部連接成一個大鏈子,但花錢不能超過15分錢。”(這個問題的解法是:把一條小鏈的3個環都打開,用這3個環把剩下的3個小鏈連接起來。)實驗中的3組被試都用半小時來解決問題。第一組,半小時中有55%的人解決了問題;第二組,在半小時解決問題中間插入半小時做其他事情,結果有64%的人解決了問題;第三組,在半小時中間插入4個小時做其他事情,結果有85%的人解決了問題。在這個實驗中,主試要求被試說出解決問題的過程,結果發現第二組、第三組被試回頭來解決項鏈問題時并不是接著已經完成的解法去做,而是像原先那樣從頭做起。因此可以認為,醞釀效應打破了解決問題不恰當的思路定勢,從而促進了新思路的產生。
(六)問題解決的一般性障礙
1.情緒障礙。一些人不敢提出具有創造性的方案是因為害怕自己出洋相,害怕犯錯誤,不能容忍模棱兩可的認識或過度自我批評等。例如,建筑師由于害怕受到同行的指責而不敢嘗試突破傳統的設計。
2.文化障礙。根據某些文化中的價值觀,幻想是浪費時間,玩耍只是兒童的權利,在問題解決中強調理念、邏輯和數字的作用而貶低情感、知覺、快樂和幽默的作用。例如,在討論如何解決一個市場開發問題時,公司經理聽到市場調查小組成員開玩笑似地提出一個又一個解決方案,他就會生氣并嚴厲制止。
3.習慣障礙。人們對一些物品的用途、意義、可能性和禁忌有著習得的功能性固著的觀念。例如,廚師四處尋找一個干凈碗放佐料,而沒有意識到手邊的煎鍋也能用來放一下佐料。
4.知覺障礙。人們會因為一些知覺習慣而不能識別問題中的要素。例如,一個開始學習作畫的人只專注于畫一瓶花,而不能意識到花瓶周圍的空間也將是作品的一部分。
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